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第一百一十二章 宝可梦三部曲

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既然要抛弃原作,那动画的剧情从何而来?

  原创?

  顾枫心中思量再三后放弃了这个想法。

  倒不是做不了原创,只是他的主要精力肯定还要是投在游戏上的,花费大量时间去思考原创剧情,至少在现阶段,是相当不合时宜的。

  正发愁时,他突然想到了另一种解法,网文啊!

  前世宝可梦同人文绝对算得上是同人文中的热门品类了,在大量作品之中,也是涌现出过不少优秀的同人网络小说的。

  想到宝可梦同人小说,一个名字第一时间浮现在顾枫的脑海。

  轻泉流响。

  顾枫对这个作者的印象非常深刻,他最早知道这个作者是因为《精灵掌门人》这本书。

  在这本书出来之前,顾枫包括许多人可能都有一个共同的观点,那就是宝可梦同人文自带流量,但真要放在整个网文圈子里,这也仅仅只是一个小众题材罢了。

  但这本书却直接颠覆了顾枫的看法,《精灵掌门人》巅峰时的热度在同期轻小说中只在《轮回乐园》之下,在当时绝对当得起一声恐怖如斯。

  而《精灵掌门人》之所以能如此火爆,作者对角色的塑造、节奏的把控还有对宝可梦足够硬核深刻的理解都是其成功的重要原因。

  即使许多不了解宝可梦的读者也能喜欢上这部作品,此书的魅力之大由此可见。

  不过相比之下,顾枫还是更倾向二泉的处女作《宠物小精灵之庭树》,原因其实也很简单。

  其一,这部作品是基于宝可梦本身世界观的架空,主角庭树穿越到动画剧情中的宝可梦世界,因此这本书的故事背景和世界观其实是要更贴合原作的,原作的定位稍微偏低龄,但平心而论,其世界观还是不错的。

  而《精灵掌门人》的世界背景则是基于现代科技文明下的平行世界,严格意义上来说,更像是一本都市御兽文,即便后来有穿到动画世界的剧情,但毕竟已经是偏后期的剧情了,而且也相对简略了许多。

  其二,庭树的性格相较方缘要更成熟稳重一些,这也导致前者的行文风格偏正经硬核一些,后者的行文风格则是更诙谐轻松许多。所以在顾枫心中,即便要出《精灵掌门人》,也不太适合先出,如果条件允许,以后再发就行了。

  既然有了决定,接下来的问题就是小说和动画到底谁先谁后的问题了。

  顾枫想了很久。

  如果先发小说,那么在不了解宝可梦的人眼里,阅读体验应该是不怎么好的,很容易看得一头雾水,毕竟在这个世界,没听过狩猎凤蝶,即便你上网也是查不到的。

  所以思虑再三之后,顾枫计划像番剧一样先周更动画,动画发布的同一时间,开放宝可梦的官方网站,网站会简单介绍世界背景,并且把收服宝可梦、宝可梦对战、进化、挑战道馆、联盟大赛、华丽大赛、属性克制图、宝可梦图鉴等概念和资料随着情节发展逐步投放出来。

  等这边动画已经播出四到五集,观众们对宝可梦的世界观也差不多有了大体认知之后,便是小说登场连载的时机了。

  至于有了动画为什么还要小说,原因也很简单,动画毕竟因为加工的时间成本和效率问题,根本不可能完全还原小说剧情,在保证故事更新速度和质量的前提下,动画必须有选择性的跳过一些小说中不是太重要的情节。

  如此一来,不喜欢看书的人可以每周定时追番享受快乐时光,喜欢动画但又想要看到更完整剧情或者提前看到后续剧情的人便可以两边一起追。

  心中都有了打算之后,顾枫立刻开始敲写规划书。

  既然对宝可梦抱有极高的期望,顾枫自然是不放心将前期工作交付他人的。

  官方网站的前期搭建和维护,他来!

  小说连载,毫无疑问,他来!

  动画的分集剧情和分镜剧本,他来!

  早期需要登场的宝可梦以及主角的原画设计,他来!

  动画监制工作,他来!

  声优挑选以及配音成品的审核工作,他来!

  主题曲创作和演唱,他……交给君子兰来……

  确定好具体的工作内容和任务分配后,他首要的前期工作目标也立刻清晰了起来。

  吃豆,回忆,码字,梳理分镜剧情,原画设计。

  等几步工作的进展都差不多了,就联系动画制作公司,当然,他心里的首选自然是已经有过愉快合作经历的创世界。

  宝可梦的动画小说游戏三部曲规划的第一阶段安排差不多也就这么定下来了,具体的细节到时候等下周一例会再讨论。

  至于宝可梦在VR之前选做什么游戏类型,顾枫心里暂时还没有想法,反正动画、小说为ip打响热度还需要时间,他完全有时间慢慢考虑,用不着现在就急吼吼出个想法。

  顾枫未来一段时间的主要工作时间都会投在这两个事情上面,他的任务现在倒是明确了,接下来要思考的就是给其余人安排什么任务了,要想提高团队的能力,总要做一做体量大一点的、内容复杂一点的、和过往作品类型尽量不同的游戏。

  还真别说,顾枫这两天因为查询资料也搜了不少国外公司的作品,其中一个游戏让他反应过来自己之前目光一直盯着RPG、ACT、FPS几种类型,反倒是忽略了一个同样大众的游戏类型。

  沙盒!

  沙盒游戏,英文名Sandbox Games,核心玩法就是创造,很多沙盒游戏中,玩家可以做到改变、影响甚至创造世界的操作,一个沙盒游戏往往还会容纳一些别的游戏元素,比如RPG、ACT、FPS、模拟经营等。

  沙盒游戏的核心卖点也是基于这些特征,玩法的高度自由使玩家可以充分发挥自己的聪明才智和想象力,去做一些设计师可能都未曾设想到的操作,这种不受限或受限极小宛如造物主的感觉正是此类游戏的魅力所在。

  想到沙盒游戏,顾枫第一个就将《Minecraft》从脑子里划掉,哪有上来就丢大招的啊?

  在顾枫心中,已经有了一款当下很适合用来历练团队,历练温梦的游戏。

  一款科幻类型的模拟策略沙盒游戏。

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